| 接近年底,整個2007年的网游市場已經可以基本定論。根据各大上市网游公司財報,07年第三季度,盛大6.
56億元,約占30%市場份額,一家獨大,繼續遙遙領先;网易4.69億元;巨人
4.04億元;九城、完美時空、网龍、金山等新上市公司也都有1-2億的收入。2007年全年网游行業突破100億大關已經几成定局。
网游業急
遽擴容,進入又一高速發展期的原動力是什么?
模式創新帶來的整体用戶的全面提升是市場容量擴容的最根本要素。2005年年底,盛大冒著收入降為零的風險,率先推出了免費模式。模式的轉變帶來的是用戶基數的大幅增長,市場教育工作大大減少,成為网游市場擴容的基礎。2007年,業內90%的网游已經采用免費模式,成為絕對主流。
推廣和營銷手段的丰富成為市場擴容的重要保障。在轉型初期,面對眾多新增的用戶群体,盛大并沒能夠區分其具体的需求,主要通過游戲內促銷活動拉動一些“鐵杆玩家”的人均消費(ARPU)的上升。從2006年1季度到2006年四季度,盛大用戶的ARPU從30元漲到60元,整整翻了一倍,也成為盛大迅速奪回行業第一寶座的利器。
不過,盛大隨后意識到,單純靠營銷手段提升局限范圍用戶的ARPU值,并不是CSP模式的長久解決之道。這時,一個更重要的數据----活躍付費用戶數(APA),進入盛大的視野。讓更多的人愿意付錢,成為營銷的新重點。
如果ARPU值是一口口有水的井,那么APA就是井的數量。盛大有6億注冊用戶,用戶付費的比例只有6%。如果逐步培養這些人的付費習慣,成為活躍付費用戶,其帶來的增量將遠遠超過ARPU帶來的單方面增長,而且后勁更足。
2007年第三季度,盛大MMORPG的活躍付費用戶數較上季度增長13.2%至308万;本季度盛大MMORPG每個活躍付費用戶平均每月貢獻的收入(ARPU)較上季度增長3.0%至59.7元人民幣。盛大不僅第三次創造了行業新高的收入,而且引領行業走近了百億大關。
不管是ARPU值還是活躍付費用戶比例,和先發展几年的韓國同行相比,都還有很大的提升空間。這也正是中國企業的机會。iResearch預測,未來三年中國网絡游戲市場規模將繼續增長,預計到2010年中國网絡游戲市場規模將達到173億元。
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